Et si « Sugar Man » avait été un jeu vidéo documentaire…

Posted on 23 janvier 2013 par

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Le Blog documentaire poursuit ses expérimentations théoriques sur les rapports entre jeu vidéo et démarche documentaire avec un exercice de style signé Nicolas Bole : et si le film actuellement en salles « Searching for Sugar Man » avait été un jeu vidéo documentaire ?… Un prétexte, en quelques sortes, pour aborder une question qui nous travaille : cet apparent paradoxe qui consiste à vouloir superposer la logique « procédurale » des jeux vidéo et celle, moins « directive », du documentaire.

Expliquons-nous rapidement : associer des éléments du jeu vidéo avec l’art documentaire, c’est insérer des codes, des modèles d’action plus ou moins schématiques qui placent l’utilisateur dans une position utilitaire par rapport à la réalité représentée. Ce rapport est-il compatible avec une démarche documentaire qui cherche à placer le spectateur dans une position critique face au monde en lui redonnant une part de liberté? Quelles équations possibles entre jeux vidéo et (web)documentaires ? Vastes questions que nous abordons ici dans une nouvelle tentative d’analyse, et que nous développerons très vite avec d’autres expertises.

C. M.

2013-01-22_170319Imaginons : nous regardons un game documentaire sur la musique aux Etats-Unis au début des années 70. La plateforme est construite pour que vous incarniez un chanteur qui va tenter de tout faire pour percer et devenir une rock-star. Gare aux embûches, à sa propension à la boisson, au producteur choisi ou au choix de sa vie familiale : chaque élément, savamment conçu pour vous proposer des choix, peut vous envoyer d’un côté ou de l’autre de la barrière. La gloire ou l’oubli. Cette intention nous promet un regard documentaire sur le monde des seventies : comment vivait-on à l’époque, qu’aurait-on fait si nous avions pu être « dans la peau de » ?

Oui mais voilà : cette promesse du jeu vidéo adapté au documentaire aurait-elle pu nous permettre l’émotion aux larmes que peut provoquer le film « Searching for Sugarman », sur le destin de Sixto Rodriguez, chanteur américain oublié dans son pays, adulé en Afrique du Sud par le plus pur des hasards et redécouvert aujourd’hui ?

Par ce simple « jeu » de l’esprit et la conception d’un game documentaire comme certains s’apprêtent parfois à en consacrer le genre comme une nouvelle narration documentaire, nous espérons poser un éclairage sur la façon dont le jeu « découpe » la réalité en une logique procédurale qui peut, au final, s’avérer contraire à la recherche documentaire.

Car, dans ce jeu vidéo qui n’existe pas et que nous avons imaginé, tout se passe comme si nous recueillions les données objectives d’une situation, d’un milieu professionnel, celui de la musique aux Etats-Unis dans les années 70, pour permettre à l’internaute-joueur d’éprouver une situation proposée comme « réelle ». Les risques de se brûler les ailes (liaisons inappropriées, drogue à outrance, comportement anti-social) comme l’opportunité de rencontrer le succès (tomber sur le bon producteur, choisir la bonne première partie de ses concerts…) peuvent être modélisés : en y intégrant une dose de vraisemblance par le biais des data, on peut même « s’amuser » à aller jusqu’à « définir » le talent de l’artiste en le transformant arbitrairement en forme de points que l’internaute doit capitaliser pour réussir.

Toutes ces logiques, que les théoriciens du jeu vidéo qualifient de procédurales, permettent effectivement un « gameplay », c’est-à-dire de jouer avec l’illusion de la réalité pour s’imaginer « faire comme si ». Presque tout y est plausible, l’accès au réel paraît donc réaliste, documentaire – à l’instar d’un jeu (Spent) dans lequel on doit se mettre dans la peau d’un travailleur précaire pour voir combien de jours dans le mois on peut tenir avant d’être ruiné.22JPSUGARMAN2-articleLarge

Presque tout est possible mais pas tout : l’histoire de Sixto Rodriguez, celle qui nous émeut tant, nous fait tant réfléchir sur le destin et l’aventure humaine, n’aurait pas été racontable en game documentaire. Car quel concepteur de jeu irait jusqu’à imaginer, et donc modéliser, la probabilité que le chanteur des seventies que l’on interprète se retrouvera, certes, oublié de tous à son époque mais qu’un coup du destin verra sa carrière subsister à l’autre bout du monde par un fait tout à fait anodin ?

Dans le film « Searching for Sugarman », la découverte de Rodriguez en Afrique du Sud est racontée de cette façon : « selon la légende, une jeune fille aurait amené à son copain sud-africain ce disque, qui aurait connu le succès ». La légende est bien ce qui grippe la logique implacable des choses : la légende, le conte, c’est l’humain incontrôlable qui se manifeste comme un Deus Ex Machina pour révéler ce qui « aurait dû » rester dans l’oubli (alors qu’en fait, si l’on écoute sa musique, on pourrait tout aussi bien se dire qu’il « aurait dû » être connu à son époque). Cette dualité au coeur de l’histoire, ce qui aurait pu être ou ne pas être (ou même les deux à la fois) ne peut tout simplement pas advenir dans le cadre d’un jeu qui propose une version, certes documentée de la réalité, mais pas documentaire au sens où l’humain y est mis en équation et guidé par des actions logiques.

Ce petit exemple montre combien il faut se montrer prudent sur la capacité du jeu vidéo à réellement investir le champ de la narration documentaire : une fois dedans, une fois dans le processus d’action, on devient joueur maximisant ses performances, jouant rationnellement pour gagner ou, au contraire, échouer. Cette polarité des possibilités peut être masquée par une infinité de choix, créant l’illusion d’une liberté : mais qui serait assez fou, dans un jeu vidéo, pour prévoir que malgré tout ce qui fait le talent et la vie de Rodriguez, il aura fallu attendre 40 ans pour le découvrir ? Ce pied de nez de l’histoire, petite ou grande, est le fait de la qualité humaine à raconter les histoires, à tisser une narration : le jeu, lui, procure des sensations qui n’émeuvent pas jusqu’aux larmes.

Nicolas Bole

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