Des jeux vidéo documentaires ?

Posted on 28 mai 2012 par

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Nouvelle proposition du Blog documentaire autour du jeu vidéo… A l’heure où le « gaming » inspire de nombreux webdocumentaires, il n’est pas inutile de se pencher justement sur les jeux vidéo qui font des gameplay une manière d’explorer le réel.

Thème du jour : les jeux vidéo documentaires. Instructions : prononcer ces mots lentement, à voix haute, et réfléchir quelques instants au rapprochement insensé qui vient de s’opérer. Comment ? Suggère-t-on que les avatars plus ou moins pixélisés et les décors 3D des jeux vidéo pourraient être mis en rapport avec l’impression rugueuse du réel sur l’œil numérique des documentaristes ? Nombreux parmi ces derniers fronceraient les sourcils – crieraient même au scandale ! – devant un tel télescopage. Et pourtant… L’univers en expansion du jeu vidéo admet depuis longtemps une grande variété d’expressions. Le simple divertissement, certes majoritaire, y côtoie des regards aiguisés sur les sociétés.

Darfur is dying fait le buzz

Lorsque l’internaute entre dans Darfur is dying, la première action qui lui est proposée est de choisir qui, de Jaja (Abok, 12 ans), Poni (13 ans), Sittina (26 ans) ou de cinq autres réfugiés du Darfour, il enverra chercher de l’eau. L’instant d’après, le voilà qui propulse Abok dans le désert, un bidon à la main, faisant de son mieux pour que cette toute jeune fille évite les camionnettes des miliciens. Zut, Abok n’a pas réussi à se cacher à temps derrière un cadavre de vache qui git sur le sol escarpé. Elle est aux mains des miliciens. « Dans le Darfour, les filles risquent les abus, le viol et le kidnapping par les miliciens Janjaweed », informe le programme. Oups… Bon, il reste à l’internaute encore sept « darfouriens » pour ramener de l’eau. S’il y parvient, il ne sera pas au bout de ses peines. Il devra encore faire en sorte que le camp de réfugiés survive pendant une semaine entière. Une véritable gageure…

Conçu en 2006 par cinq étudiants californiens, mis en ligne par mtvU, une chaîne de MTV dédiée au monde universitaire américain, Darfur is dying a sucité une indignation considérable. Comment pouvait-on faire un jeu vidéo d’une réalité aussi cruelle que celle du Darfour? Du point de vue de la fréquentation en tout cas, la stratégie s’est révélée payante, puisque pas moins de 700 000 personnes ont tenté leur chance dans ce Darfour virtuel, lors du premier mois de la sortie du jeu. Ce faisant, elles se sont trouvées au contact des difficultés quotidiennes de populations confrontées à la famine et à la violence de la guerre civile.

Les ingrédients de Darfur is dying se retrouvent dans un bon nombre de jeux documentaires ou « docu-games » (un grand merci à Florent Maurin aka @ThePixelHunt qui m’a introduit à plusieurs de ces jeux). JFK : Reloaded (2004) et Berlin Wall (2008) ont suscité une indignation bien plus aigue encore en appliquant le principe du jeu de tir en vue subjective (FPS ou first person shooter) à l’assassinat de Kennedy ou à la surveillance du Mur de Berlin en temps de guerre froide. De leur côté, Ayiti : the cost of life (2006) ou Against all odds (2005) invitent le joueur à se tirer d’affaire dans des réalités sociales adverses, telle que l’extrême pauvreté d’une île tropicale ou le parcours d’obstacles d’un réfugié politique. Freedom Fighter 56  (2003) et Peace Maker (2006) immergent quant à eux le joueur dans des épisodes géo-politiques passés (la révolution hongroise de 1956) ou présent (le conflit israélo-palestinien), lui proposant d’organiser la révolte ou de mener à bien les négociations, pour le compte de l’une ou l’autre des parties en présence.

Serious games et Docu-games

De tels jeux pourraient être rangés dans la catégorie des Serious Game, ces applications qui, selon une définition consacrée, mettent à profit les gameplay pour atteindre des fins distinctes du simple divertissement. Tel qu’il se développe actuellement, le Serious Game est cependant l’équivalent de ce que le film institutionnel est au cinéma. Le label recouvre pour l’essentiel des applications dont le but est de véhiculer un message éducatif, de santé publique ou publicitaire. Cela dit, même financés par des ONG ou des organismes internationaux, comme Ayiti (UNICEF) ou Against all odds (Haut commissariat au réfugiés), certains jeux vont plus loin. Ils peuvent être qualifiés de documentaires, dans la mesure où ils tentent à reconstituer une réalité sociale ou politique, un épisode historique, une expérience humaine, et se proposent de la faire partager au public.

Cette reconstitution implique de faire des choix dans le foisonnement du réel, afin de le modéliser, d’en abstraire les relations essentielles. Comme pour la réalisation d’un film documentaire, la création d’un jeu vidéo exige un regard, un point de vue, qui s’exprime autant dans la construction de l’action que dans la texture visuelle et sonore du jeu.

Against all odds parvient rapidement à mettre le joueur dans la peau d’un homme ou d’une femme obligés de quitter leur pays pour échapper à une persécution politique. Ce jeu en deux dimensions schématise considérablement les épreuves qui attendent les candidats au départ. Il installe pourtant un climat de tension qui fait de chaque tableau de jeu (faire son sac fissa pour partir, se faufiler hors de la ville ni vu ni connu, bien choisir son passeur, etc.) une étape angoissante pour le joueur. Une ambiance nocturne et des bruitages judicieux (bruits de pas, coups de sifflet, aboiements) parviennent à muer le gameplay d’un jeu d’aventure sommaire en une épopée éprouvante.

Against all odds, 2005, Game for Change/HCR-ONU.

Ayiti ou le châtiment de Sisyphe

S’il est en mesure de confronter le joueur au réel, un jeu documentaire repose cependant sur des ressorts qui lui sont propres. Dans son film documentaire La terre des âmes errantes (1999), Rithy Panh a offert une représentation saisissante de l’extrême pauvreté. Quelques dizaines de travailleurs cambodgiens, parfois des familles entières, creusent à main nue une tranchée où devra passer un câble de fibre optique devant assurer la connexion Internet du Cambodge et de pays environnants. L’extrême pauvreté, ici, ce n’est pas seulement le dénuement absolu de ces familles. C’est une condition qui s’apparente au châtiment de Sisyphe. Rithy Panh développe son discours en filmant au jour le jour quelques uns de ces travailleurs et leurs familles. Quels que soient leurs efforts pour s’extraire de la misère, ils buttent contre des éléments trop puissants pour eux : la maladie, l’exploitation, la corruption.

Le jeu vidéo Ayiti : the cost of life (2006) développe un discours comparable. Le joueur se voit proposer une mission apparemment banale. Il doit veiller à la destinée d’une famille pauvre de l’île tropicale d’Ayiti, décidant où les parents iront travailler, si les enfants iront à l’école, si les maladies seront soignées, etc. Objectif : gérer au mieux le budget familial afin que, quatre ans plus tard, le sort de cette famille démunie, mais heureuse, se soit amélioré. Et l’on commence le jeu avec entrain, envoyant les parents au turbin, pariant sur l’éducation des enfants, soignant les maladies dès qu’elles se déclarent. Malheureusement les embuchent s’accumulent rapidement. Insalubrité au travail, cherté de l’éducation, maladies tropicales, ouragans. La santé se dégrade, le moral se déprime, les déficits se creusent. La mort attend au tournant. Alors on change de stratégie, on renonce à l’éducation, on envoie les enfants au travail, on fait l’impasse sur les médicaments. Les conditions, cependant demeurent adverses. L’horizon inévitable semble la pauvreté et le malheur.

Ayiti : the cost of life, Game Lab/Unicef, 2006.

La terre des âmes errantes et Ayiti développent un discours analogue par des moyens différents. Dans le film de Rithy Pahn, la plongée dans le réel procède en grande partie par l’identification avec le personnage : le spectateur est le témoin de son engagement, de ses épreuves, de ses émotions et ceux-ci lui communiquent des affects. Dans Ayiti, le joueur expérimente ces mêmes épreuves par l’intermédiaire d’un avatar, les silhouettes peu expressives de la famille haïtienne, des personnages que l’on ne voit jamais véritablement agir. Pourtant, l’émotion est au rendez-vous. S’il est capable de communiquer des affects c’est parce que le jeu entrave l’action du joueur, déçoit ou récompense ses attentes. Il érige des obstacles dans le cheminement de l’avatar, obstacles qui donnent autant de prix aux succès et aux échecs. Le réel, disait Lacan, c’est ce contre quoi on se heurte. C’est notamment en ce sens que l’on peut parler de réel dans un jeu vidéo documentaire.

Le réel et le code

Un jeu vidéo représente la réalité par le biais des procédures codifiées dans le programme. Ce sont ces procédures qui encadrent l’action, autorisent tel mouvement en interdisant tel autre, sanctionnant les tentatives du joueur. A mesure qu’il joue, qu’il voit une stratégie échouer et une autre réussir, le joueur explore les possibles et les impasses de l’univers dans lequel il évolue. Pour reprendre les termes de Ian Bogost, Simon Ferrari et Ian Schweizer (Newsgames, MIT press, 2011), le jeu vidéo modélise la complexité d’un système à travers les règles du jeu. S’il dit peu de choses sur la manière dont les êtres humains expérimentent la pauvreté, l’émigration ou la violence urbaine, comme le ferait un film documentaire, un jeu vidéo permet d’explorer la logique d’un système social, telle en tout cas que la modélise le game designer.

Dans Against all odds, le joueur découvre par un processus essai-erreur les dures loi de l’émigration. N’emporter avec soi que le strict nécessaire, ne faire confiance à personne, ne pas hésiter à laisser derrière soi un ami s’il n’a pas les papiers nécessaires ou si, blessé, il risque de retarder la marche…. Un mauvais choix et la sanction ne tardera pas à tomber : il faudra tout recommencer. Dans Peace maker, les tentatives de gouverner l’Etat palestinien et de négocier la paix avec Israël buttent rapidement sur des limites infranchissables. Les bailleurs de fonds qui pourraient contribuer au développement économique et à apaiser les tensions sociales sont découragés par l’instabilité politique. Le gouvernement israélien demeure intransigeant sur les colonies juives. La politique se restreint facilement aux déclarations d’intention et à la surenchère verbale.

On peut néanmoins se demander si le discours véhiculé par un jeu vidéo n’est pas, du fait de sa nature même, toujours trop univoque. Tout ce qu’un jeu vidéo peut dire sur le réel a été écrit et incorporé dans le code de l’application. Il ne peut contenir rien de plus que le code. Or, lorsqu’il attribue la puissance des jeux vidéo à sa « rhétorique procédurale » (une rhétorique véhiculée par les procédures du jeu), qu’il compare à la rhétorique par l’image du cinéma, Ian Bogost (Persuasive games, MIT Press, 2007) tend à oublier qu’un film n’est pas un pur discours. Lorsqu’il définissait le réalisme du cinéma, le critique André Bazin insistait sur le caractère ambigu de l’image photographique, une image dont le sens ne peut jamais être épuisée par des mots. La force d’un film documentaire tient en grande partie à ce qui échappe au projet du réalisateur, une richesse (un mot, une intonation, un regard, une attitude corporelle) qu’il découvre souvent en regardant ses rush et plus encore lorsqu’il confronte les séquences les unes aux autres au  moment du montage.

Eloge du docu-game

Reste que les jeux vidéo peuvent être de puissantes machines à suggestion. Une application minimaliste comme JFK : Reloaded (2004) invite le joueur à réexaminer les conditions de l’assassinat du Président américain John Kennedy. Le programme du jeu modélise les conditions balistiques de l’assassinat en prenant pour hypothèse la version officielle : l’assassinat a été perpétré par un tireur isolé, depuis l’endroit où se tenait Lee Harvey Oswald. Le jeu propose un seul point de vue sur l’événement : celui de l’assassin. A l’image, un virage que la limousine de Kennedy emprunte l’espace de quelques secondes. But du jeu : tirer sur le Président en tentant de s’approcher le plus possible des conditions officielles de l’attentat. JFK-reloaded ne dit rien sur l’attentat. Il ne fait que proposer une « réalité opérationnelle », selon l’expression de Ian Bogost, Simon Ferrari et Ian Schweizer, qui invite le joueur à produire son propre discours sur l’événement. La version officielle est-elle plausible ?

JFK- reloaded, Traffic Software, 2004.

Dans un registre en tout point opposé, le game designer indépendant Jason Rohrer a conçu une application plus minimaliste encore. Développé en basse définition et gros pixel, Gravitation est un jeu autobiographique dans lequel l’auteur explore les relations et les tensions entre vie familiale, travail et création. Autant qu’un jeu, Gravitation est un récit interactif particulièrement émouvant. Un personnage est interpellé par son enfant qui veut jouer au ballon. En se pliant, bon gré mal gré, à cette exigence impérieuse, le joueur découvre que son monde s’illumine et que son horizon s’élargit. Il peut à présent aller chercher de précieux trésors qui nourriront son travail. Mais attention : à trop travailler, il risque de découvrir que son enfant à pris son envol à son insu, abandonnant le ballon dans un coin de la maison. Engendrées par quelques lignes de code, les images fortement pixélisées de Gravitation communiquent au joueur des sentiments complexes et subtils, que les mots sont bien en peine d’épuiser.

Xavier de la Vega
(@xdvega)

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